この知識はこんな方におすすめ
- 仕事を効率よく進めたい
- 勉強や面倒なことはさっさと終わらせたい
ゲーミフィケーションの基本要素シリーズ第3回
前回2回にわたってゲーミフィケーションの基本要素について解説させてもらいました。
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チュートリアル・スニペット・損失回避【ゲーミィフィケーションの基本1】
今回は、仕事と勉強をゲーム化するゲーミフィケーションの基本要素のうち、そのいくつかを紹介させてもらいます。ゲーミフィケーションのテクニックとしてはいろいろとあり、全てを使う必要はありませんが、たくさん知っておくと、どんな作業であってもゲーム化することができるようになります。
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進展フィードバック、テーマ化、ストーリーシェアリング【仕事をゲーム化するゲーミィフィケーション】
仕事と勉強をゲーム化するゲーミフィケーションの2回目になります。カーティン大学などの研究チームが、学習やビジネスでのゲーミフィケーションの応用について調べた先行研究をピックアップし、正しいゲーミフィケーションに共通するポイントを47のチェックリストとしてまとめてくれています。ここから基本要素としての13種類を解説しています。
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これはゲームの中に含まれている僕たちのモチベーションを思わす引き上げてしまう要素について研究者は調べてくれていて、それをもとに、僕たちのやる気を発揮させたり、仕事や勉強に中毒性を持たせて、まさにゲームのようにやめたくても止まらないような状態を作れないのかというものです。
科学的に正しいゲーミフィケーションに共通するポイントをまとめてくれた研究があります。
それをもとに実践的なゲーミフィケーションに関して解説していこうというシリーズで、今回は第3回目になります。
ゲームが人間の脳に与える影響について学ぶためのおすすめ
『スーパーベターになろう!』
『幸せな未来は「ゲーム」が創る』
ゲーミフィケーションをがっつりできるようになりたいという人のためのおすすめ
『GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来』
ゲームにすればうまくいく ―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク』
『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』
お客さんにゲームを楽しむかのように商品を買ってもらいたい人へのおすすめ
『Tapスマホで買ってしまう9つの理由』
『「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』
それでは、ゲーミフィケーションの続きで・・・
「謎」
「時間圧力」
「希少性」
「戦略性」
の解説を紹介します。
ゲーミフィケーションの基本要素 :謎
ゲームの中には何かしらパズルが必ずあると思います。
人は好奇心を掻き立てられるような謎に興味を持つわけですが、それだけでなく、人間は隙間があるとそれを埋めたくなるという性質があります。
隙間があったり知識の断絶があったりすると気になってしまうと思います。
例えば、ゲームでも全ての部屋を回ったのにひとつだけ開かずの扉があるというようなことがあると気になるはずです。
このように知識の断絶があるとその部分を埋めたくなるという性質があります。
ですから、謎を作ったり知らないことを作ったり、知識の断絶を作るということがモチベーションを高めます。
「好奇心が駆り立てられる部分を作る」
この知識の断絶を使うのであれば、例えば、仕事の中で好奇心を発揮する部分を作るということがいいと思います。
この部分については知っているけれどこの部分は知らないとか、この部分の内容についてはまだ知識が甘いということを見つけると、好奇心を発揮しやすくなります。
自分が知らないことや分からないことに対して注意を向けるということをすれば、仕事も勉強も楽しくなるわけです。
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「分からないことを追う」
他には、分からないことを追うというのもいいと思います。
人が知らない部分があった場合には、そこはわからないし経験がないから自信がないと考えてしまう人も多いですが、そんな時も、自分が知らない部分や自信がないところを見るようにすれば本来であればやる気が湧いてくるはずです。
ところが、ここで多くの人は不安を感じたりやる気に繋がらないわけですが、それは全く知らない場合にはやる気に繋がらないからです。
それを全く知らないという場合は怖くて手をつけることができないわけですが、知識の断絶であればモチベーションが上がります。
つまり、人間は全く知らないことではなく「情報の抜けているところ」を知りたいと感じるわけです。
ですから、新しいジャンルを勉強する必要があるという場合には、そこに抜けがあるように勉強してください。
簡単に言うと、いきなり専門書などを読むのではなく、入門書を読んだりするようにします。
何かの分厚い専門書を読もうと思った時に、いきなりそれを読み始めても読めるわけはありません。誰でもそんなに簡単にはモチベーションが湧かないはずです。
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読書やテキストで使うなら
では、どうすればいいかというと、まず目次に目を通して気になった部分に印をつけたりメモを取ります。
その自分が気になった5箇所から10箇所ぐらいだけを30分から1時間かけて読みます。
自分がなんとなく気になった単語の意味をそこで理解できたり、そこで出ていた数字の意味を把握できたりします。
このように本を読む時もかなり雑に拾い読みをしてみてください。
そうすると、その分厚い専門書の全ての内容を把握しているわけではありませんが、一部は知っているという状態になります。
ここで知識の断絶が起きています。
そうなると、その本はわけの分からない本ではなく、一部を知っていて面白いことを書いてある本になります。
そうなった瞬間に、もっと面白い所があるのではないかと感じて、もっと知りたいところがあるに違いないと読みたいというモチベーションが湧き上がってきます。
例えば、漫画でも、それまで全く興味もなかったのに友達の家に遊びに行って、することもなくて暇な時にそれまで一度も読んだことがないような漫画を1巻だけ読んだら、その続きが読みたくなって仕方がないとなった経験がある人も多いと思います。
これも全く同じ現象です。
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本を選ぶときにも拾い読み
この本の拾い読みは本屋さんで本を選ぶ時にも使えます。
本を選ぶのが上手な人は立ち読みが上手な人ですが、この上手な立ち読みは拾い読みです。
目次を見て興味があるところをピックアップし、その部分だけを読んでみます。
それで面白いと思わなければ買わなければいいだけです。
面白いと思った場合には、実際にそれを買ったら、その時点で知識の断絶が生まれていますから、帰るまで待てずに帰り道で読んでしまうというようなことも起きます。
実際に僕も学生の頃にこのようにして本を読んだら、ほとんどの場合、帰り道の間に1冊読み切っていました。
知らないことを勉強したり新しいジャンルの仕事をしなくてはいけなくなった時には、まずはそれに関しての拾い読みをするようにしてください。
その際は、前半だけとか後半だけというような選び方ではなく、ランダムになんとなく興味がある部分をいくつかピックアップするようにしてください。
そうすれば、意識の断絶とその空いた穴を埋めたいという心理が働きますので、そうして、分からないことを追っていくということをしていきます。
難しい本や読みきれない本での拾い読みは割と使いやすいと思いますし、ぜひ皆さんも試してみてください。
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「出来ることよりも、出来るようになることを追う」
誰でも、したこともないことだけれど出来るようになりたいと考え、勉強でもスポーツでも挑戦した経験はあるはずです。
このチャレンジするというのは、出来ることよりも出来るようになることに目を向けるからこそそれができるようになります。
ところが、大人になると失敗を恐れる気持ちの方が大きくなってしまいます。
新しいことに挑戦することがなくなり、できる範囲のことだけしかしなくなってしまいます。
これが大きな問題になります。
それに挑戦してうまくいけば何が手に入るのか、つまり、「自分は何が出来るようになるのか」に目を向ければ、これも先ほどと同じように知識の断絶や好奇心への刺激になります。
新しいことをする時に、「自分は何が出来るのか」ではなく「自分は何が出来るようになるのか」ということを考えてください。
ゲームでも同じです。
その敵キャラを倒した先に自分が何ができるようになるのかを考えるはずです。アイテムが増えたり新しいステージに進めたりするから人はモチベーションが湧きます。
自分の出来ることだけに目を向けている人生とは、はじまりの村の周りの草むらでスライムとだけ戦いながら、自分はいつかレベル100になると言っている人です。
そんなことをする暇があるのであれば前に進んだ方がいいに違いありません。
ここから先の更に実践的で仕事や勉強に使えるテクニックはDラボで詳しく解説していきます。
今回のおすすめの動画からチェックしてみてください。
ゲーミフィケーションの基本要素 :時間圧力
行う作業や仕事に関して明確な締め切りやデッドラインを設けているかどうかということです。
いつも言っている通り僕は時間に関しては適当ですし、締め切りを設けられるとかえってやる気がなくなってしまいます。
同じように締め切りやデッドラインを何日の何時までとように決めてしまうとやる気が出ないという人も少なくないと思います。
このように締め切りを設けることによってクリエイティビティが下がってしまうというデメリットはあります。
ですから、必ずしも締め切りを設ければいいということではありません。
ですが、時間を追っている感覚は必要です。
つまり、締め切りに対するプレッシャーを感じる必要はありませんが、自分の限界に挑戦したりもっと出来るかもしれないとタイムアタック方式を使います。
時間に追いかけられるのではなく、自分が時間を追う方法です。
これが時間圧力として使うことができます。
「タイムトライアル」
例えば、僕の場合であれば、動画の内容を決めるまでにどれくらい時間がかかっているのかということを毎回タイムアタックしています。
常に昨日の自分を超えていくことができるかということを考えれば、これは結構上達の把握にもなりますし、良いアイデアが出やすくなるということもあります。
別の先行研究で、自分の仕事や家事などを普段している作業に何分ぐらい時間がかかっているのかということを正確に把握している人の方が、将来を予測する能力が高いということが分かっています。
ですから、自分の計画を実行する能力の高い人は、自分がそれぞれの作業にどれくらいの時間がかかるのかということを明確に把握している人です。
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「デッドラインボーナス」
仕事や作業でタイムトライアルをする時にボーナスをつける方法です。
例えば、今までと同じ時間で完了させることができたらこのご褒美で、今までよりも早い時間で完了することができて記録を更新することができたらもっといいご褒美というようにします。
時間内に終わらないこともあると思いますが、それはそれでそういう日もあるということで構いません。
自分が過去の記録とタイの記録を出した時とその記録を更新できた時の2段階に分けてご褒美を用意しておく方法です。
このようなものがないと普通は仕事を終わらせるということを目標としてしまいますので、ダラダラと結果的に時間を無駄にしてしまうということもあると思います。
ですが、タイムトライアルをしたりデッドラインボーナスをつけたりすると、かかる時間はどんどん短くなっていきます。
これは時間管理のテクニックとしても非常に強力なものですし、ゲーミフィケーション的な考え方としても楽しくすることができるわけです。
ただ急いでそれをするだけで超えることができる記録では工夫をしなくなってしまいます。
そうではなく、順番や方法を考えたり手際よく記録を超えるために工夫するということが重要です。
このようにして、さまざまな場面で行う細かい工夫をしていると、皆さんの仕事や人間関係、趣味などにも細かい工夫をする癖がついてきます。
仕事でも、自分の集中力の続き方を考えて1日の仕事の進め方や順番を工夫してみたりということができるようになります。
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「計画錯誤対策」
大抵の普通の人は本を読む場合であれば、なんとなく文字数やページ数から考えてこれぐらいの本だったら1時間ぐらいで読めるだろうと考えますが、実際に読んでみると4時間ぐらいかかったりするものです。
そうなるとやる気がなくなってしまいます。
人間は計画錯誤という性質を持っていて自分の能力を高く見積もりすぎてしまうものです。
自分がこれから行う作業や仕事がどれくらいの時間で終わるのかということを考えた時に、どうしても実際よりも早く終わると考えやすいということです。
ですから、自分の締め切りはデッドラインを決めるのであれば、自分の過去のデータを正確に参照するか、第三者に確認するようにしてください。
第三者に尋ねることにより、人の計画の時間の見積もりに関しては正確になるということが分かっています。
学生のレポートを対象にした実験では、学生にそのレポートをどれくらいで終わらせることができるかという質問をすると、ほとんどの学生が30日以内に終わると答えましたが、実際にはおよそ50日後でした。
ところが、同じレポートでも他の第三者がどれくらいの日数でレポートを出すことができると思うかという質問をすると、ほとんどの場合が50日後ぐらいと答えました。
他人の計画に対しては人間は正しく答えることができるということです。
ちなみに、この計画錯誤というものはそれにより先延ばしに繋がりやすいものでもあります。
締め切りというものは、それが自分で設定した締め切りであり厳しい締め切りであればあるほど起きてしまいやすいものです。
これが先延ばしがいつまでも直らないという原因だということも多いと思いますので、計画術と合わせて先延ばし対策について学んでみるのもいいと思います。
さらに、今 Amazon では通常3000円ぐらいする僕のオーディオブックがなんと新刊も含めて無料で聴けるというキャンペーンを行っています。
まだの方はこの機会にぜひチェックしてみてください。
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進展フィードバック、テーマ化、ストーリーシェアリング【仕事をゲーム化するゲーミィフィケーション】
ゲーミィフィケーションの基本〜謎、時間圧力、希少性、戦略性
ゲームが人間の脳に与える影響について学ぶためのおすすめ
『スーパーベターになろう!』
『幸せな未来は「ゲーム」が創る』
ゲーミフィケーションをがっつりできるようになりたいという人のためのおすすめ
『GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来』
ゲームにすればうまくいく ―<ゲーミフィケーション>9つのフレームワーク』
『ゲーミフィケーション―<ゲーム>がビジネスを変える』
お客さんにゲームを楽しむかのように商品を買ってもらいたい人へのおすすめ
『Tapスマホで買ってしまう9つの理由』
『「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』
リサーチ協力:パレオチャンネル
参考:https://daigovideoapp.page.link/ArY4